Un mazo con táctica y sin espíritu para el core

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Card draw simulator
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Gameplay simulator
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0
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0
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Kike81 2

Salvo torpeza en mis búsquedas, no he encontrado en RingsDB mazos con esta combinación de héroes hechos solo con cartas del core, y solo uno con cartas hasta Conflicto en la Carroca, así que aquí va mi aportación de novatillo (soy de los que se han subido al carro con la reimpresión). Pido disculpas de antemano si todo lo que viene a continuación es un poco ladrillo. Va con mi mejor intención :)


La historia

Se trata de mi primer mazo capaz de superar La Travesía del Anduín, en alguna ocasión con cierta solvencia. Mi primer intento fue con un mazo de liderazgo y espíritu, casi igual al que propone la caja base, y el resultado fue bastante penoso. Tras mi primera derrota me empeñé en incluir la esfera de táctica, porque me pareció que me ayudaría con el bichejo inicial y porque no había visto jugarla mucho (véanse los agradecimientos). Luego decidí intentar prescindir de espíritu, que la veo por todas partes, y tras ocho o nueve derrotas y muchos ajustes con las lecciones aprendidas, este ha sido el resultado. Lo he probado también en las aventuras de las Penumbras del Bosque Negro y no me ha ido mal. También viajé a Dol Guldur, y... pues eso, Dol Guldur :)

Aun así, creo que tiene algunos desequilibrios de los que hablaré al final.


Estrategia general:

  • Deberíamos aspirar a una mano inicial que contuviera al menos un Senescal y a nuestro amigo Henamarth. Sin embargo, en el Anduín quizá sea más importante la Trampa del bosque o alguna finta para sujetar al Troll. Aparte de eso, carne de cañón barata, las hijas o alguna vinculada de las que hablaremos después también serán interesantes de entrada. Faramir es clave , pero quizá no tan al principio, que será difícil de bajar y tampoco nos interesa ponerle en riesgo de caer en una defensa heroica por no haber nadie más. Gléowine también puede venir bien para ayudarnos a buscar rápido las cartas que no salen, aunque tenemos a Béravor para eso.
  • El plan general es ir a misión con lo justo, siempre con Théodred para generar su recurso, y avanzar utilizando la capacidad de Légolas, al menos hasta tener a Faramir en mesa, y usando las vinculadas tal y como diré más abajo.
  • Cuando tengamos un buen chiringuito montado, con la Hija del Nimrodel en mesa y una buena mano, podemos empezar a ir a saco. Hasta entonces, tortugueo.


El plan para las Vinculadas:

  • El Senescal en Beravor, cuanto antes mejor. Aunque los costes del mazo están bastante equilibrados, las cartas de saber son de las más importantes, y en las que menos únicas hay, y por tanto en las que más dinerito llegaremos a gastar.
  • La Hoja de Gondolin en Légolas siempre, ya que comba bien con su habilidad para avanzar, y además le aporta ese +1 para orcos.
  • El Cuerno de Gondor también en Légolas, para ayudarle con su generación de recursos. Esto nos podrá llevar incluso a decidir que nos merece la pena sacrificar aliados incluso aunque lo pudiéramos evitar. Son decisiones a tomar durante la partida.
  • La Piedra de Celebrian en Théodred, ya que su presencia en misión será constante. Bajarla pronto puede marcar la diferencia.


El uso de los Héroes:

  • Ya lo he comentado, pero Théodred debería ir a misión siempre, salvo muy contadas ocasiones (si Henamarth nos chiva que viene una maldición chunga, igual nos merece más la pena ir a cero y zamparnos la amenaza). Al principio de la partida, si nos lo podemos permitir, puede tener sentido mandarle solo, o con Légolas si sabemos que es seguro hacerlo gracias a Henamarth.
  • Légolas deberíamos reservarlo para atacar y generar avance, al menos cuando tengamos claro que va a matar. Es importante intentar no matar con otros, aunque no siempre nos lo podremos permitir.
  • Béravor tendría que permanecer de pie hasta el final de la ronda para robar cartas. Sin embargo, en determinadas situaciones de juego, o si estamos satisfechos con la mano, nos convendrá también enviarla a misión o defender con ella.


Eventos:

  • En general prefiero guardar Ataque Improvisado para Beorn, que será muy difícil de bajar de otro modo, y utilizar su ataque con +5 para sacarnos de un apuro. Además (confirmado por varias fuentes) al haber dos efectos de "al final de la fase", predomina el que prefiramos, en este caso el de Ataque Improvisado para devolver a Beorn a la mano.
  • Por supuesto, también podremos usar el combo clásico Ataque Improvisado + Gandalf, aunque si tenemos el Senescal en mesa no deberíamos tener problema para pagar al yayo a toca teja.


Otras ideas estratégicas:

  • Es fundamental defender a toda costa a Faramir y a Henamarth. Solo si tenemos más copias en mano, y el Cuerno de Gondor en mesa, nos podremos plantear dejarles morir en según que circunstancias. Lo mismo, aunque quizá en menor medida, se aplica a la hija del Nimrodel y a Gléowine.
  • Normalmente querremos gastar la Riqueza de Lórien nada más robarla, si es posible, salvo que salga tarde y estemos satisfechos con la mano.
  • Gandalf, al menos en un par de ocasiones, debería bajar amenaza. A menos que lo necesitemos para sacarnos de un apuro cuando no tengamos el chiringuito bien montado, sus otras habilidades no serán tan importantes.
  • El resto de aliados son básicamente carne de cañón, pero siempre es bueno protegerlos para poder mandarlos a misión más adelante con la habilidad de Faramir cuando tenga sentido hacerlo.
  • Con una Trampa del Bosque en la mano, quizá sea buena idea "apartar" tres recursos de saber para no caer en la tentación de gastarlos a deshora y llevarnos un susto en la ronda siguiente, en especial si no tenemos a Henamarth ni al Senescal en mesa.


Desequilibrios:

  • Jugando como propongo nos podemos encontrar con que acabamos con muchos recursos de saber y pocos de táctica. Quizá sea buena idea cambiar alguna de las cartas rojas por otras verdes, pero no he encontrado una combinación que me convenza. Quizá con más pool.
  • En la línea de lo anterior, puede parecer que cartas como Golpe Rápido o los Lanceros de Gondor van en contra de la estrategia de matar siempre con Légolas para ir avanzando, y se podrían sustituir. Y sin embargo, nos pueden sacar de un apuro más de una vez.
  • Es obvio que será más importante robar cartas con Béravor cuanto más al principio, que será también cuando más difícil será reservarla hasta el final de la ronda. Habrá que ser creativo, pero en general me ha funcionado mejor aceptar el fracaso en misión y bajar amenaza con Gandalf después, que ser muy conservador y no robar más que una carta por ronda.
  • Reconozco que le falta testing. Aún habiendo ganado con este mazo ya cuatro o cinco partidas tengo dudas de si se comportará bien cuando el mazo de encuentros se ponga tonto y empiece a escupir guarreridas demasiado rápido. Por supuesto, cualquier sugerencia es bienvenida :)


Agradecimientos

No quiero dejar de agradecer a los chicos del Podcast de "La Taberna del Poni Pisador" (¡suscribíos, en Ivoox y Google Podcast entre otros!) y de entre ellos en especial a Edko de "A Qué Se Juega" (¡Suscribíos también, en YouTube y Twitch!) por meterme el gusanillo en el cuerpo con este juego con el que me lo estoy pasando teta, y por transmitir todo su conocimiento a la comunidad. Siempre me resistí a entrar en los LCGs porque me daba respetito lo de la construcción de mazos, y aquí me tienes, disfrutando con ello como un Hobbit en su segundo desayuno :p No dejéis de escucharlos.

¡Felices partidas!

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