¡A las murallas de la ciudadela! ¡Por Gondor!

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Card draw simulator
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Gameplay simulator
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mariopiano88 302

Tras leer el capítulo del señor de los anillos, en el que Aragorn recién llegado a Minas Tirith se une al príncipe Imrahil y a Eomer en la defensa de la ciudad, decidí hacer un mazo con estos tres héroes. El otro día, tras escuchar la petición de un oyente en el podcast del poni pisador en la que preguntaba por un mazo para jugar con estos tres héroes, decidí adaptar el mazo que una vez hice pero solamente con cartas que forman parte de la reimpresión.

La principal fuerza del mazo radica en su ataque. Jugando un aliado para que bloquee un ataque y muera en el primer turno, con las respuestas del príncipe Imrahil y de Eomer, (y si has pagado el recurso para que Aragorn se quede preparado), estás atacando con 11. Y eso simplemente en un turno 1 normal. Si avanza la partida puedes conseguir bastante más (pies de fuego, aliados que apoyen, Gandalf, etc) A cambio de ello,al seleccionar estos tres héroes, se te presentan dos inconvenientes principales que hay que solventar: 1) Amenaza inicial. Se empieza en 33. Para paliar el enfrentamiento de enemigos desde el comienzo de la partida hay tres fintas en el mazo y tres montaraces de Cardolan (que gracias a Aragorn actúan de pseudofintas/pseudo ataques furtivo) Esto nos puede dar un respiro para evitar el troll de turno. Además hay varios aliados que no tienen un coste alto que nos pueden servir para sacrificar sin perder demasiado (enviada de pelargir, escudero de las ciudadela, etc) y que al sacrificarlos activarán las respuestas del príncipe y de Eomer. Por otro lado, tarde o temprano nos encontraremos en valor (Angbor y el veterano de Osgiliath son estupendos para ello) y para controlar la amenaza se incluye el archiconocido ataque furtivo y Gandalf, y sobre todo los pilares de los reyes, una carta fantástica para jugar al filo de la navaja. 2) La falta de voluntad inicial. Entre los tres héroes suman 5 de voluntad, y normalmente no vas a mandar a los tres a misión (Imrahil y Aragorn casi siempre porque ambos tienen formas de llegar preparados a la fase de combate) Para compensar esta falta de voluntad se incluye en el mazo el liderazgo visionario y a Faramir. Ambos nos pueden ayudar mucho, ya que el mazo juega a mayorías. En el fondo no difiere demasiado del mazo preconstruido de Gondor y sus mecánicas son parecidas. Se podría plantear la opción de meter una tercera copia de estas cartas si vemos que es muy urgente la voluntad.

A parte de estos puntos importantes un mazo también se tiene que plantear algunas otras cosas. Una de ellas es el robo. Para robar usaremos el sacrificio valeroso, de nuevo el archiconocido ataque furtivo con Gandalf (que muchas veces lo preferiremos antes que reducir la amenaza porque no nos importa llevarla alta), y un relato muy bueno, que no es una carta de robo en sí pero que acelera el mazo y la entrada de aliados en mesa. Para que esta carta rente bien quizás sería necesario un número de aliados un poco mayor, pero no va mal en el mazo. Otras de ellas son los canceladores y la curación, ambas no presentes en este mazo al ser complicado en estas esferas. La curación se puede solventar con aliados en la mayoría de las ocasiones.

Por último comentar dos cartas más. Una es el senescal, que es importante, y que hay que tratar de ponérselo a Aragorn para que pueda ir a misión y a la fase de combate sin desperdiciar recursos. Un senescal en mano inicial te va a ayudar mucho (por eso hay tres copias), porque además te ayuda a pagar aliados como Faramir, Gandalf, etc. Y la otra es el escudo de Gondor que puesto en el príncipe hace que defienda de 4, y para enemigos de ataque normalito viene muy bien.

El mazo lo he probado en misiones de la reimpresión y ha funcionado bien (anduin, nibin-Dum, los páramos de Eriador o la colina de los vientos) Seguramente haya mazos bastante mejores, pero este es bastante divertido y le da un toque parecido pero distinto al funcionamiento del preconstruido de Gondor.

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