La Trifuerza Del Core (True Solo) + Guía Detallada

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El Trío Dinámico (True Solo, CORE REVISADO + GUÍA) 90 68 8 1.0
Inspiration for
La "Cuatriesfera" Del Core (True Solo) + Guía Detallada 1 0 0 1.0
Card draw simulator
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Eldelbar 17

Eldelbar has a newer deck inspired by this one: La "Cuatriesfera" Del Core (True Solo) + Guía Detallada

Muy buenas a todos, soy Eldelbar y vamos a darle fuerte y flojo a las cartas que es lo nuestro (castellano)

Tengo el placer de estrenarme en esta maravillosa web que tanta ayuda me ha ofrecido durante mi inicio en este maravilloso juego. Llevo solo mes y pico jugando y es increíble lo inmersivo que me ha resultado este juegazo. Le he dado muchas partidas en poco tiempo, y eso que solo tengo el Core Revisado y el pack de aventuras Las Penumbras del Bosque Negro. Un regalo de cumpleaños, por parte de mi hermana, del cual tenía curiosidad, pero no mucho hype, pero fue abrir la caja, ver las cartas, su precioso diseño de arte, probarlo y jugarlo, ver vídeos, leer info sobre el juego, investigar sobre la creación de mazos, etc. En fin, que me flipa una barbaridad.

La cuestión es que después de tantas horas con el juego, de haber creado mi propio mazo y de haber superado los 5 escenarios en solitario en modo campaña, quería compartir mi experiencia y explicar el funcionamiento al detalle del mazo, porque gracias a compañeros que hicieron lo mismo, pude adentrarme en condiciones en este mundillo y pasarme las primeras aventuras, aunque ya os hago un leve spoiler: vais a perder mucho, es un juego muy exigente a la hora de aprender y saber jugar bien, pero muy divertido y satisfactorio cuando lo empiezas a dominar un poco.

Importante. Os recomiendo un vídeo de Susurros del Bosque Viejo que explica muy bien los conceptos básicos del juego y trata un tema primordial que no se aborda tanto, la curva de costes. A mi me ayudó mucho y me hizo click la cabeza tras verlo, ya que aprendí muchísimo sobre la creación de mazos: https://www.youtube.com/watch?v=7HoIHtU0gCw

También quiero enseñaros el mazo en el que me inspiré fuertemente, de parte de TablasFactory, el cual modifiqué a mi gusto: https://ringsdb.com/decklist/view/24992/eltrodinmicotruesolocorerevisadogua-1.0

INSTRUCCIONES:

Este es un mazo triesfera (liderazgo, espíritu y saber), por lo que la gestión de recursos será mucho más importante que en un mazo biesfera o monoesfera, así que tendremos que tener mucho más en cuenta lo que cuestan las cartas para jugarlas (que no la cantidad de cartas), la inclusión de cartas baratas en su gran mayoría y la capacidad de repartir el coste en 3 partes iguales aproximadamente. Teniendo en cuenta que las cartas únicas solo las cuento como 1 copia, aunque haya varias copias (porque en principio las jugaré una vez), este mazo queda de la siguiente manera:

  • 26 costes de liderazgo (21 cartas)
  • 24 costes de espíritu (11 cartas)
  • 25 costes de saber (15 cartas)

Como veréis, las 3 esferas cuestan casi lo mismo, pero, por ejemplo, hay más cartas de liderazgo porque hay muchas cartas baratas, y menos cartas de espíritu porque son más caras, pero el coste es prácticamente el mismo al final. A las 3 copias de Gandalf las dejaremos aparte porque son cartas neutrales y podremos usar recursos de las 3 esferas debido a la equidad del mazo.

En cuanto a la cantidad de copias de cartas es simple. Necesitaremos 3 copias de las cartas que sí o sí queremos que salgan para jugarlas lo antes posible y 2 copias de las cartas que queremos que no sean tan relevantes al principio. No soy fan de 1 copia por carta debido a que salen con muy poca frecuencia, por lo que prefiero tener 2 o 3 copias y tener más posibilidades de jugarlas.

En solitario es más complicado superar los escenarios con mazos monoesfera o biesfera del Core Revisado (que no imposible) porque estaremos faltos de las funciones principales de las esferas restantes, que si bien algunas cartas pueden suplir la función de ciertas esferas, lo suyo es ser lo más versátil posible. Decidí no añadir la esfera táctica debido a que es la que menos me aporta de las 4 que hay. La fuerza ofensiva característica de la esfera táctica la tengo con Gandalf, Aragorn, Northern Tracker y For Gondor!, y para cartas con funciones tan útiles como Feint tengo Forest Snare.

Otro de los aspectos que tenéis que tener en cuenta a la hora de dominar mejor el juego y el uso de las cartas son las ventanas de acción, aprender bien todos los momentos en los que podremos usar las acciones de las cartas. Esto podría marcar la diferencia a la hora de llevar mejor una partida, ya que aprenderemos a tener el criterio suficiente para utilizar eficientemente todas las cartas de nuestro mazo.

Por último y antes de detallaros el mazo carta a carta, tendremos que tener en cuenta los 3 atributos principales del juego, la voluntad, el ataque y la defensa. En mi caso, quise cubrir dichas funciones desde el principio, es decir, con los héroes, por eso juego con Aragorn para la ofensiva, Éowyn para la voluntad y Denethor como defensor.

HÉROES:

  • Y hablando de héroes, hay que mencionar 1º al capitán del mazo Aragorn, que no solo será nuestro atacante principal, también lo llevaremos a misión y defenderemos con él, ya que es un personaje muy completo y versátil por sus estadísticas equilibradas al alza, 2 puntos de voluntad, 3 puntos de ataque, 2 puntos de defensa y 5 puntos de vida. Y por si fuera poco, tiene una respuesta que le permite prepararlo por 1 recurso tras ir a la misión, por lo que tendremos que procurar que mínimo tenga 1 recurso siempre para que vaya a la misión y ataque o se proteja. Además, muchas cartas vinculadas irán 1º siempre a él, como Celebrían's Stone, Steward of Gondor y Unexpected Courage

  • Le toca el turno a Éowyn, la heroína más imprescindible del Core Revisado si juegas en solitario. Su única función será ir a la misión, nada más, debido a sus 4 puntos de voluntad. Gracias a su elevado atributo, avanzaréis rápido en la fase de misión y, por si fuera poco, su acción nos permite descartar 1 carta para ganar 1 punto de voluntad más, ganando un total de 5, una barbaridad. Eso sí, hay que saber cuando utilizar dicha acción, justo después de sacar la carta revelada y antes de resolver la misión, ya que ese puntito de más nos podría venir genial. No siempre hará falta, pero hay que saber cuando usarlo. En cuanto a cartas para descartar, fundamentalmente cartas únicas repetidas y vinculadas que ya no hagan falta, debido al combo con Erebor Hammersmith para recuperarlas.

  • El tanque Denethor es el otro pilar de este trío de héroes. Sus 3 puntos de defensa harán que pare casi cualquier ataque enemigo de los 5 escenarios, incluso sobrevivirá a las embestidas de alguno de los enemigos más duros. Eso sí, tendréis que tener cuidado con que enemigo enfrentaros para recibir el ataque, ya que hay cartas sombras que podrían daros una desagradable sorpresa. Siempre que podáis, equiparle Protector of Lórien para aumentar más aún sus defensas. También tenemos su acción, que permite, si lo agotamos, mirar la 1ª carta del mazo y ponerla abajo del todo si no nos gusta, lo que nos permitirá tener un control en mesa impresionante, tanto si se quita la carta por no convenirnos, como si se deja para saber que vendrá y prepararnos de antemano. Por supuesto, el momento clave para utilizar dicha habilidad es justo después de la fase de combate y antes de la fase de recuperación. En mi opinión, mejor saber y quitar reveladas que sombras.

ALIADOS:

  • Erebor Hammersmith es uno de los mejores aliados del Core Revisado por su versatilidad a cambio de poco, ya que solo cuesta 2 recursos de liderazgo, tiene 3 puntos de vida y 1 punto en el resto de atributos, por lo que podría aguantar varios golpes, podría ir a las misiones o incluso podría participar en el ataque. Además, tiene una respuesta muy interesante, ya que recupera la 1ª vinculada de la pila de descartes, por lo que tiene sinergia con la acción de Éowyn o con Protector of Lórien

  • Faramir es mi aliado favorito. Es muy caro, ya que cuesta 4 recursos de liderazgo, pero su acción merece mucho la pena, ya que, si lo agotamos, podremos sumar 1 punto de voluntad más por cada personaje asignado a la misión, casi nada. Si podemos poner en mesa muchos aliados, Faramir nos permitirá avanzar a un ritmo muy rápido en las misiones y ganar casi siempre en la fase de misión. Eso sí, hay que agotarlo, así que nos esperaríamos a que ya se hayan revelado las cartas, justo antes de terminar la fase de misión. En ese momento, con los números en la mesa, decidiremos agotarlo o no, ya que si no hace falta, sería un buen defensor para el combate con 2 puntos de defensa y 3 puntos de vida.

  • Gandalf es la mejor carta del juego, es así. Tiene 4 puntos en todos sus atributos y una respuesta buenísima, ya que podremos o dañar con 4 puntos de daño a cualquier enemigo, este enfrentado a nosotros o no, o bajar 5 puntos de amenaza o robar 3 cartas. Eso sí, Gandalf solo dura una ronda y solo tenemos 3 copias, por lo que hay que elegir sabiamente cuando jugarlo. Aunque cuesta 5 recursos, es una carta neutral, por lo que podremos usar recursos de las 3 esferas para ponerlo en mesa. Si queremos jugar a Gandalf y su respuesta más veces, utilizaremos Sneak Attack

  • Gléowine es nuestro motor de robo principal. Es un aliado muy débil, pero nos interesa su acción de robar 1 carta si lo agotamos. Eso sí, por su condición, hay que protegerlo para que nos dure lo máximo posible. Habrá que agotarlo justo después del combate y antes de la fase de recuperación, porque nunca se sabe si lo tendremos que usar de carne de cañón a la desesperada o para participar en la misión, así que hay que ser paciente y, si no participa en ninguna fase, robar justo antes de recuperarnos.

  • Guard of the Citadel es nuestro aliado barato del montón. Tenemos 3 copias para poder jugarlo siempre que podamos e ir llenando la mesa de aliados pronto. Podría participar en la misión o en el ataque simbólicamente, pero si hay varios aliados en mesa, podría marcar la diferencia. También podríamos defender con él, ya que, a pesar de no tener defensa, lo podríamos utilizar para proteger a otros personajes.

  • Henamarth Riversong es un aliado que, al principio, no me gustó mucho porque no veía eso de agotar la carta para su acción, pero estaba muy equivocado. Lo 1º de todo, es baratísimo, 1 recurso de saber, por 1 punto de voluntad, 1 punto de ataque y 1 punto de vida. Sin su acción, ya me serviría para tener un aliado en cualquier ronda, pero lo interesante es su habilidad, ya que es igual que la de Denethor pero sin poder poner la carta debajo, solo mirarás la próxima carta del mazo de encuentros, pero es genial, y más en solitario, por el control de mesa. Además, tiene sinergia con el propio Denethor ya que podríamos usar la acción de los 2 justo antes de la fase de recuperación, mirar con Henamarth Riversong para después descartar con Denethor o mirar con Denethor para descartar y después mirar con Henamarth Riversong la siguiente carta para saber que viene en la próxima ronda.

  • Miner of the Iron Hills es un aliado que cuesta 2 recursos de saber que tiene atributos simbólicos para el combate y nulos para la misión, pero lo interesante es su respuesta, que nos libra de cualquier traición vinculada de estado, las cuales nos podrían bloquear el avance de la partida. Aunque se podría jugar como un aliado más siempre que lo necesitemos, lo suyo es guardar mínimo una de las 2 copias para su habilidad si se terciara en la partida.

  • Northern Tracker es el aliado más fuerte del mazo y muy versátil, aunque también muy caro, como Faramir, ya que cuesta 4 recursos de espíritu, aunque no importa, porque ambas cartas nos interesa jugarlas pasadas las rondas. En combate podría participar con 2 puntos de ataque y 2 puntos de defensa, pero su característica más importante es su respuesta, ya que cuando vaya a misión podrá poner una ficha de progreso en cada lugar del área de preparación, una habilidad buenísima. Podríamos limpiar lugares y no viajar para ahorrarnos efectos negativos, ya que a veces habrá lugares a los que no interese tanto arriesgarse a viajar por efectos que no convienen en ese momento de la partida, así que los vais limpiando poco a poco con su respuesta.

  • Snowbourn Scout es un aliado muy útil, aunque no lo parezca por tener 1 punto de vida, 1 punto de defensa. Lo 1º de todo, es útil por su respuesta, ya que al entrar en juego podrás añadir una ficha de progreso a cualquier lugar, activo o no, por lo que por solo 1 recurso de liderazgo podrías poner dicha ficha. Carta muy barata a cambio de un movimiento que podría ser muy relevante en la partida y que combina muy bien con Northern Tracker Eso sí, su 2º uso es el más evidente, lo mandaréis a morir a cambio de proteger al resto de personajes, y esto se podría aprovechar para utilizar Valiant Sacrifice

VINCULADAS:

  • Celebrían's Stone es una carta vinculada muy importante para este mazo, ya que nos permite tener 2 puntos de voluntad más en cualquier héroe, y tanto Aragorn como Éowyn son perfectos para ello, pero, aunque es muy tentador equipárselo a Éowyn, se lo vincularemos a Aragorn debido al 2º efecto de Celebrían's Stone, que le da al futuro rey de Gondor la esfera espíritu para gastar recursos de dicha esfera, además de usar recursos de liderazgo. Por lo tanto, tendremos 4 puntos de voluntad y un 2º héroe de espíritu. Y, teniendo en cuenta que Aragorn casi siempre irá a misión y que las cartas más caras del mazo son de espíritu, podremos tener más rápido recursos suficientes para jugar a Northern Tracker y The Galadhrim's Greeting

  • Forest Snare es una vinculada de la esfera saber que te puede salvar una partida ya que es capaz de atrapar a un enemigo para que se quede enfrentado a ti pero sin la capacidad de atacarte, por lo que si entra en juego un enemigo poderoso y tenemos los 3 recursos que cuesta, lo inutilizaremos para el resto de la partida. Hay que tener en cuenta que es una carta vinculada, por lo que solo se podría usar en la fase de planificación, así que el enemigo tiene que enfrentarse previamente a nosotros antes de atraparlo. También tenéis que tener en cuenta que, aunque este atrapado el enemigo, siempre se le adjudica una carta de sombra (pero no se activa) por lo que iréis vaciando poco a poco el mazo de encuentros y, con suerte, os libraréis de sombras peligrosas.

  • Protector of Lórien es otra de esas cartas que no me gustaban tanto, porque ya descartaba con Éowyn, pero volvía a estar equivocado. En mi experiencia, me ha salvado varias partidas. Se la vincularemos 1º a Denethor para aumentar su defensa, que ya de por sí es alta, pero tened en cuenta que podréis subir 1 punto de defensa por cada carta descartada hasta un máximo de 3 por fase. En un momento de desesperación podríais tener a Denethor con 6 puntos de defensa, y eso sí que lo para todo. También podréis equipar la otra copia a Aragorn para lo mismo, pero no sería necesario, aunque con él podríamos también subirnos hasta 3 puntos de voluntad que, si tuviéramos Celebrían's Stone equipada, nos pondríamos con 7 puntos de voluntad si descartáramos 3 cartas. Aunque la subida máxima solo sería cuando fuese estrictamente necesario, que sino os quedaréis sin cartas en la mano y eso sería un gran problema. En principio solo subiréis 1 punto de defensa en contadas ocasiones, o si eso 2, a Denethor

  • Steward of Gondor es una de las cartas que querremos más en la mano inicial y de las mejores vinculadas del Core Revisado, ya que cada ronda podremos agotarlo para ganar 2 recursos, que sumado al que ganamos en la fase de recursos, obtendríamos 3 recursos por ronda. Esta carta irá vinculada a Aragorn para poder utilizar su respuesta sin temor a quedarnos sin recursos, para jugar cuanto antes a Faramir, para utilizar varias cartas de liderazgo baratas en una misma ronda y para ayudar a Éowyn a jugar cartas espíritu si tuviéramos equipada Celebrían's Stone

  • Unexpected Courage es otra de las mejores cartas vinculadas del Core Revisado que dan mucho juego, ya que nos permite preparar al héroe vinculado. Esto permitiría a Aragorn participar en misión por su respuesta, en la defensa y en el ataque, y podríamos defender con Denethor y luego utilizar su acción. La 3ª carta se la equiparíamos a Aragorn para, o bien no gastar el recurso de su respuesta para ahorrar o bien para defender de nuevo o bien para participar en otro ataque más contra otro enemigo distinto al anterior, porque no se podría atacar al mismo enemigo otra vez con un mismo personaje.

EVENTOS:

  • A Test of Will es uno de los eventos que más pueden cambiar una ronda, junto a Hasty Stroke Cuesta tan solo 1 recurso de espíritu y anula los efectos de 1 carta revelada. Esto podría salvarnos la ronda, debido a que hay muchas traiciones y efectos devastadores que podrían destrozar la mesa y tener más probabilidades de ser derrotados. Personalmente, la veo fundamental en un cualquier mazo, esta o cualquier carta que tenga este mismo efecto. He añadido solo 2 copias porque hay reveladas que podremos permitirnos el lujo de soportarlas y guardar A Test of Will para efectos más peligrosos. Hay que utilizarla con mucho ojo y saber cuando jugarla, que hay muchas reveladas pero solo 2 cartas para anularlas.

  • For Gondor! es la última carta que añadí al mazo porque dudaba si meter esta o Ever Vigilant (que permite gastar 1 recurso para preparar un aliado, muy buena carta). Al final me decidí por ese plus de fuerza debido a que tenía pocas cartas ofensivas en el mazo. Es un evento que sube a todos los personajes 1 punto de ataque, efecto bastante potente cuando tenemos muchos aliados y que permite tener mucha fuerza para destruir a un enemigo poderoso. Además, a los personajes con rasgo Gondor, les sube 1 punto de defensa, por lo que tanto Denethor como Aragorn con Steward of Gondor podrían beneficiarse de la subida de defensa. Esta es una de las razones por la que no es tan necesario tener en mesa 2 Protector of Lórien e ir descartando más cartas de la cuenta, ya que con 1 o 2 puntos de defensa en Denethor bastaría, que al fin y al cabo, la defensa es su atributo principal.

  • Hasty Stroke anula un efecto de sombra por tan solo 1 recurso de espíritu, carta muy útil junto a A Test of Will Hay 2 copias por la misma razón que la que anula reveladas, porque no siempre tendremos la necesidad de cancelarlo todo, hay que ser muy precavidos a la hora de jugarlo. Además, así se hace hueco a más tipos de cartas en el mazo para tener más variedad.

  • Lore of Imladris es la única carta del mazo que nos permite curarnos, recuperando así la vida al completo de cualquier personaje. Aunque podríamos curar aliados, siempre reservaremos la curación para los héroes. Aunque hay más opciones en el Core Revisado, esta es la opción más barata, por tan solo 2 recursos de saber. Añado 3 copias porque nunca se sabe cuando harán falta y para asegurarnos tener pronto alguna en la mano. Se podría prescindir de 1 copia de Lore of Imladris y añadir 1 copia de Erebor Hammersmith más, es un cambio bastante bueno, pero yo peco de prudente y prefiero asegurar de esta forma la salud de los héroes.

  • Sneak Attack es imprescindible para poder ganar cualquier partida cuando lo combinamos con Gandalf, aunque no tiene porque ser determinante, depende de la partida. Por 1 solo recurso de liderazgo pondríamos en juego a cualquier aliado de la mano durante 1 fase, volviendo a la mano al acabar dicha fase. Esto significa que podríamos jugar a 6 Gandalf y utilizar 6 veces su respuesta, una jugada rotísima que seguro nos dará la victoria. Pero tendremos que tener cuidado, solo dura 1 fase, por lo que lo jugaremos o en la fase de misión para aportar progreso o en la fase de combate para defender o atacar.

  • The Galadhrim's Greeting es la única carta del Core Revisado que baja amenaza (sin contar Gandalf), un total de 6. Problema, es cara, cuesta 3 recursos de espíritu, pero para eso tenemos Celebrían's Stone en Aragorn, para ayudar a Éowyn a jugar este tipo de cartas lo más pronto posible. Tener el control de la amenaza es muy importante en cualquier partida, así ahorraremos tiempo para preparar la mesa en condiciones para enfrentarnos a los enemigos más duros, ya que estos no se enfrentarán a nosotros con una amenaza relativamente baja.

  • Valiant Sacrifice es el último tipo de carta del mazo que permite robar 2 cartas cuando 1 aliado deja el juego por tan solo un recurso de liderazgo. Esto pasará bastante con aliados débiles como Snowbourn Scout, por lo que es una buena estrategia el jugarlos con intención de robar próximamente. Además, se puede robar cuando 1 aliado deja el juego, por lo que los que vuelven a la mano después de jugar Sneak Attack también cuentan para robar. Tanto esta carta, como Gléowine, como la respuesta de Gandalf son las únicas cartas de este mazo que nos permitirán robar.

CONCLUSIÓN:

Como habréis visto, este es un mazo sencillo y versátil que tiene algunas cartas con sinergias entre sí. Evidentemente, no son combinaciones muy complejas que requieran de muchas cartas para llevar la estrategia planeada definitiva, con pocas cartas ya se podrían hacer combos interesantes.

Espero que esta publicación os resulte útil, como muchas otras lo fueron para mi. Cuando queráis, podéis dejar comentarios y compartir vuestras dudas, inquietudes, opiniones o experiencias sobre el mazo o sobre el juego. Disculpas de antemano por tanto texto y gracias a todos aquellos que lo hayan leído.

Para terminar, ahí va un resumen de los distintos combos y sinergias más interesantes del mazo. A disfrutar de este juegazo.

RESUMEN:

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